Mikrocontroller – Ein Leitfaden für Anfänger – Installation des Atmel Studio 6 Entwicklungssystems

Mikrocontroller – Eine Anleitung für Anfänger – Installation des Atmel Studio 6 Entwicklungssystems

WinAVR und die AVR-GCC-Programmierumgebung und der Compiler sind nicht die einzigen Umgebungen, die es gibt. Atmel Studio 6 ist eine Entwicklungsumgebung, die Visual Studio als Grundlage verwendet. Atmel Studio 6 ist die offizielle Entwicklungsumgebung für die AVR-Mikrocontroller-Linie und kann mit den von Atmel entwickelten ARM-Cortex-Controllern verwendet werden. Atmel Studio 6 ist eine funktionsreiche Umgebung, die alle Tools zum Programmieren, Debuggen und Simulieren aller Aspekte der Mikrocontroller enthält. In diesem Abschnitt erfahren Sie, wie Sie Atmel Studio 6 installieren und konfigurieren, um Mikrocontroller insbesondere mit dem USBTiny zu programmieren, aber jeder Programmierer kann mit diesen Schritten ausgewählt und konfiguriert werden.

Informationen zu Atmel Studio 6 und den Installations-Download finden Sie ganz einfach, indem Sie bei Google nach „Atmel Studio“ suchen. Die Anweisungen auf der Atmel-Website sind unkompliziert, erfordern jedoch einen Registrierungsprozess.

Atmel Studio bietet die Möglichkeit, die Controller als Standardzustand zu programmieren, aber der USBTiny ist nicht in der Liste der Programmierer enthalten, daher ist dies ein Aspekt der Softwarekonfiguration, der nicht so einfach ist; daher der Grund, warum ich dieses Video erstellt habe.

Da der USBTiny AVRDude zum Programmieren des Mikrocontrollers verwendet, verfügt Atmel Studio über eine Funktion namens Externe Tools, die wir verwenden können, um die ARVDude.exe aufzurufen. Das Dialogfeld Externe Tools unter dem Menü Extras enthält die Felder, die es uns ermöglichen, ein externes Programm auszuführen und Befehlszeilenargumente hinzuzufügen (wie den Programmierer, den wir verwenden werden, die Mikrocontroller-Teilenummer, die Hex-Datei, die auf den Mikrocontroller übertragen werden soll usw.).

Die Felder, die das Dialogfeld für externe Tools enthält, sind der Titel, der unter dem Tools-Menü zur schnellen Ausführung angezeigt wird, ein Befehlsfeld für das Programm, das wir ausführen werden (ARDude.exe), das Argumentenfeld, das alle Befehlszeilenparameter enthält, und ein Feld, das wir nicht verwenden werden, genannt das Ausgangsverzeichnis.

Es gibt Makros, die verwendet werden, um auf bestimmte Stellen auf dem Computer zu verweisen, aber seien Sie gewarnt, nicht alle Makros funktionieren, wie Sie im Video sehen werden. Gehen wir also jedes Feld durch und bestimmen, was benötigt wird:

Befehl: Dieses Feld enthält nur avrdude.exe

Argumente: Dieses Feld enthält alle Parameter, die mit avrdude verwendet werden können. Sie können avrdude.exe verwenden, um eine Liste zu sehen, indem Sie einfach avrdude.exe an der Dos-Eingabeaufforderung eingeben (Start, Ausführen, cmd.exe) und eine Liste der Parameter wird angezeigt. Wir verwenden -c für den Programmierernamen, -p für die Mikrocontroller-Teilenummer und -U, um avrdude mitzuteilen, etwas in den Speicher des Mikrocontrollers zu schreiben. Zum Beispiel:

-c usbtiny -p m644 -U flash:w:$(ProjectDir)Release\$(ItemFileName).hex:i

wird den ATMega 644 oder 644A mit dem USBTiny-Programmierer programmieren und die .hex-Datei übertragen, die sich im ProjectDir unter dem Unterverzeichnis Release befindet und denselben Namen wie das Projekt hat. Die $(ProjectDir) und $(ItemFileName) sind Makros. Das ProjectDir-Makro hat einen nachgestellten Backslash, der den Unterordner Released trennt. Das :i teilt AVRDude mit, dass die .hex-Datei im Intel Hex-Format vorliegt.

Sie können externe Tools für verschiedene Mikrocontroller und verschiedene Programmierer erstellen und den Debug-Ordner anstelle des Release-Ordners verwenden. Achten Sie darauf, den Mikrocontroller mit demselben Debug- oder Release-Zustand zu programmieren, aus dem das Programm erstellt wurde, andernfalls erhalten Sie eine Fehlermeldung im Ausgabefenster, die besagt, dass die Datei nicht gefunden wurde. Glücklicherweise sind die Informationen im Ausgabefenster ausführlich und Sie wissen genau, was los ist.

Der Ablauf vom Start des Studios bis zum endgültig kompilierten Programm auf dem Mikrocontroller ist wie folgt:

  • Starten Sie Atmel Studio, indem Sie auf Start, alle Programme und dann auf den Atmel-Ordner und auf Atmel Studio 6 klicken.
  • Starten Sie ein neues Projekt, indem Sie entweder auf „Neues Projekt“ vom Startbildschirm klicken oder auf „Datei“ -> „Neu“ -> „Projekt“ klicken.
  • Benennen Sie das neue Projekt und klicken Sie auf OK.
  • Wählen Sie den Mikrocontroller aus, den Sie verwenden werden (verwenden Sie das Dropdown-Menü oben, um die Hauptmikrocontroller-Familienkategorien zu filtern). Wenn Sie auf einen Mikrocontroller klicken, sehen Sie einige Optionen auf der rechten Seite, die eine Liste von Programmierern und das Datenblatt des Mikrocontrollers enthalten. Dies ist sehr nützlich, wenn Sie mit der Programmierung beginnen, da es notwendig sein kann, das Datenblatt zur bequemen Verwendung während der Programmierung zu öffnen. Wenn Sie das Datenblatt zu diesem Zeitpunkt nicht geöffnet haben, können Sie einfach auf den Namen des Bauteils oben rechts in der Umgebung klicken und es werden Ihnen dieselben Optionen zur Verfügung gestellt.
  • Schreiben Sie Ihr Programm und stellen Sie sicher, dass Sie den richtigen Zustand (Release oder Debug) auswählen.
  • Erstellen (kompilieren) Sie das Programm: Klicken Sie im oberen Menü auf „Erstellen“ und dann auf die Option „Erstellen“, die den Namen des Projekts enthält. Vorausgesetzt, es gibt keine Fehler im Programm, erstellt dieser Vorgang eine .hex-Datei im Unterverzeichnis Release oder Debug unter dem Projektverzeichnis.
  • Schließlich verwenden Sie das erstellte externe Tool, das im Menü „Extras“ direkt über der Option „Externe Tools...“ angezeigt werden sollte.

Der Kommentator Matthew Humphrey gibt an, dass Folgendes ebenfalls funktionieren kann und den zusätzlichen Vorteil hat, den aktuellen Zustand (Release oder Debug) zu verwenden.

-c usbtiny -p m644 -U flash:w:$(TargetDir)$(TargetName).hex:i
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